約 1,507,275 件
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/404.html
ベーシックデッキ 汎用性の高いカードを組み合わせた万能デッキ ユニットはトップクラスに強く単体で色んなデッキに入れやすいユニットを選んでいる。 使うカードがだいたい同じなため詳しい解説は下のリンクを見てください。 プレイングの基本 速攻デッキ メジャーライン ベーシックデッキカード解説メインユニット メインマジック サンプルデッキ コメント欄 カード解説 メインユニット アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しない アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 LP1000以下で未完足止めがない時だけくらいがアサシンを守備にしても良い状況。 吸血鬼カーミラ cp100ユニの中ではapは低い方なものの、一回相手を攻撃するだけでmp50増える効果が強力で色んなデッキに入れやすい。 1stプラント 毎ターン育ちcpが増えapも増えていく。足止め多いと育ちやすく、 ある程度育った後に生命吸収でmpブーストできたり、生贄の儀式でcpの高いユニットに交代し連続攻撃できる。 このデッキの場合はcpの高い大型に繋ぐ役割。育て切ってしまってもいいけど 成長途中では特攻の剣が1ターン経つと外れるため特攻の剣が装備しにくいところだけ欠点 不定形の伯爵ビフロンス cp150でap1450の型破りユニット。 カードを2枚捨てるが、dolの場合手札よりmpが足りなくなることが多く デメリットがあまり気になりにくいため1〜2枚くらいはデッキに入れやすい。 ただ若干カードを捨てるのがデメリットになるときもあり、このデッキの他のユニより少し使いにくい時も ap1450はcp200の守備型バニラと同じなのでmp50得しているとも考えられる所が強い。 戦女神ヴァルキリー 墓地のカードを手札に持ってくる。最大枚数を狙わず、ある程度墓地にカードがある段階で出すとよい。 CP200AP1450で最大7枚ドローできると考えると破格の効果を持つ。 墓地のユニットが手札に戻るので、生贄の儀式や生命吸収と相性が良い。 小型からヴァルキリーに繋げたり、ヴァルキリーで大型を回収して生贄でその大型に繋げるなど、状況に応じた戦い方が可能。 魔獣ベヒーモス cp250でap1950の型破りユニット。 似た魔獣リヴァイアサンと比べるとmpが減らないのでこちらの方が色々なデッキに入れやすい。 LP減らすデメリットはLP1000位になったら吸収か生贄で他のユニットに交代したい。dolだとLPは少しは減っても良いためデメリットがあまり気にならない。 化身カルキ cp300でap1700でmp抽出の力と相性がいい。 場に出すだけで2枚ドロー効果が強く色んなデッキに入る。 dolだと場に出すだけで効果を得られるカードは使いやすく強いことが多い。 大魔王ルシファー cp300でap1700で同じcp300ユニと比べapは低いものの mp手札アドバンテージを取れる効果が非常に強力。 効果発動すれば一枚ドロー+ドローしたマジックのcp分mp得。 dolの強いユニットはmpを得できる効果、ドロー効果を持つことが多い。 このデッキはユニ9枚なのでマジックを引いて来れないこともたまにあり、カルキにしても良い。 上記のよく出るユニットのAPラインはメジャーラインと呼ばれる。 メインマジック 使うマジックがだいたい同じなので詳しくは プレイングの基本の初級編 速攻デッキを見てください。 心削りの石 相手の残りMPを予想して使用する。CP50のため、大変扱いやすい。 前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、MPブースト魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。 降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることができる。 ソーマの烙印 足止め魔法。好みで守備強制の原石も。 特にテーマを定めていないデッキは、マジック枠に余裕があるため、率先してこれらの魔法を入れよう。 このデッキは7枚入りでユニットが倒されにくくLPが減った時味方も守りやすい。 足止めが多いとねばり強く地味に強いデッキになる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060f2r4W5z2k1a5t6w6C6H6U6X7f7j7D7K7S7W888Lbv [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1・・・・・・プラントでもok No051 1stプラント × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No025 化身カルキ × 1 No114 大魔王ルシファー × 1・・・・・・カルキでもok [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・高いcpから低いcpはmp損をしてることになるため基本的にはやめよう。低いcpから高いcpか同じcp同士での連続攻撃がメインの使い方 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 マジックは基本の未完欠片足止め回避mp抽出で組んだためdolの基本が学びやすい。ユニットの効果も強く、相性もたいていのデッキとはそこそこ戦える。 アーキタイプだとユニットのcpを平均すると200くらいなのでたぶんミッドレンジと心削りの石3枚で攪乱的アグロの中間的なデッキ 魔獣連撃デッキなどAPの高いユニットの多いランプ系のデッキは少し苦手 あとコンボで大量にmpブーストするタイプのデッキも相手の方がマジックユニットなどが多くなりやや負けやすい。 ⭐︎魔転、滅、フェネクスを入れたパターンのベーシックデッキ [デッキコード] 1062s542l6w6C6I6U6X747d7j7D7L7N7S7W888M [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No051 1stプラント × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3・・生命吸収で手札に帰る効果もち。ユニットが切れにくくなる No049 魔獣ベヒーモス × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・メインはプラント用回避。フェネ、べヒに使ってもいい No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 〈相性の良くないデッキ〉 このデッキは撹乱的アグロとミッドレンジの中間的なアーキタイプなのでcp100の小型がたくさん入ったアグロ速攻デッキに少し弱い ユニットがやや少ないのでユニットを出せない間に小型でダメージをくらいやすい cp100に対しては進化後のプラントかフェネクスでできれば対処したい あとフェネクスとプラントのapを超える大型ユニットが多いデッキも少し苦手 汎用マジックが多く入っているので、丁寧なプレイングで対応したい。 魔道転送の詳しい使い方はリンク先の個別ページを見てください。 コメント欄 てすてす -- (かなまる) 2011-04-02 17 26 01 昔だったらメイドじゃなくアコやアサ ペリュでもよかったけどね~… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 51 07 召喚解除の喚違いますよね… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 54 59 召喚解除、修正しました -- (名無しさん) 2011-04-05 21 55 25 未売封魔2つほうがいいです -- (名無しさん) 2013-08-03 20 25 54 ベーシックデッキにおいて、未完封魔はコンボデッキへの対抗策でもあるので、減らしてはいけないと思いますよ~ ベーシックデッキはデッキパワー自体がコンボデッキに比べて無いので… -- (名無しさん) 2013-08-03 22 44 07 二つ↑未売封魔2つで一回ベーシックデッキ 作ってみな 今の表示されてるサンプルデッキも弱いけど さらに弱くなる -- (名無しさん) 2013-08-04 10 23 10 CPU戦では未完と欠片、2-2で十分ですが、対人戦は基本的に3-3用意したいです。 もしその数を減らすのならば、それに対するフォローが欲しいところです。 (デッキの回転を速くする,滅亡や封魔石を複数枚入れる,スルトやヒュドラがメイン…等) 僕が作ったデッキではないので断言はできませんが、これは小型速攻を警戒する構成だと思います。 小型速攻は数で圧倒する戦法なので、2-2にしてしまうのは不安が残ります。 ただし、この魔法構成だとMPが足りなくなります。うまく作れる方、編集お願いします。 -- (侍) 2013-08-05 00 51 41 小型対策ならアルラウネでも良さそうな…というよりこの構成だと滅亡を持て余しそうです また、ドロソが少ないのも気になります メイド系もだいぶ使いにくそうです。特にクラッシャー。剣つけるくらいならCP100ユニットの方が良さそう -- (名無しさん) 2014-07-11 23 18 18 俺としてはこっちの方[デッキコード] 1080g0N0s6w6B6U6X7D7F7M888m8J8MblbD [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No010 忠義の騎士ガウェイン × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No241 魔人の武具 × 2 がベージックデッキだと思う魔人ベージックだけどね。 -- (魔理沙) 2015-03-01 17 30 34 ごめん間違えたこのデッキの方がベージックだと思う↓ [デッキコード] 1080g0N0s6w6B6U6X7D7F7M888m8J8MblbD [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No010 忠義の騎士ガウェイン × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No241 魔人の武具 × 2 -- (魔理沙) 2015-03-01 17 32 37 No169 契約の石 × 1をNo136 精神の宝箱 × 1に変えてもいいと思う -- (魔理沙) 2015-03-07 11 36 44 No116 戦女神ヴァルキリー × 1が手に入ったらこれに変えたらそこそこ強い [デッキコード] 1080g0N5z6w6B6U6X7D7M7Q888f8m8K8Nbc [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 1 No171 希望の光 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No232 ウインドランス × 2 -- (魔理沙) 2015-03-10 18 26 11 上級神デッキのところにも私の作ったデッキがコメに書いてあるので このデッキの評価お願いします。 -- (魔理沙) 2015-03-16 18 33 48 ちょっと↑のデッキを改良してみました。 こんな感じでどうでしょうか [デッキコード] 1080g0N5z6w6B6U6X7D7K7S898m8K8Nbm [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No235 特攻の剣 × 3 -- (魔理沙) 2015-03-20 18 07 00 あまりNo161 生体転送 × 1 とNo163 生命吸収 × 3に意味がないなと思ったので No161 生体転送とNo163 生命吸収 ×1をNo171 希望の光 × 2にして No169 契約の石 × 1をNo117 冥府の神ヘル × 1にしてもいいと思います。 -- (魔理沙) 2015-03-21 19 13 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1903.html
デッキ名 雷切デッキ 概要 SR立花道雪のダメージ計略「雷切」をメインに据えたデッキ。 範囲は回転可能の前方円で、その威力は素の統率でも統率3まで確殺、統率14なら統率5まで確殺と凄まじい威力を誇る。 さらにそのダメージを耐えても今度は移動速度低下という足枷を受けるため、逃れるのは至難の業である。 一見すると利点ばかりのような計略に思えるが、その分制限も多くなっている。 まず消費士気が8と超大型計略で、さらに本人のコストが3.5と二重の意味で非常に重いためデッキの柔軟性が犠牲になること。 さらに他のダメージ計略と違い、自身と味方まで巻き込んでしまうため位置取りがかなり難しくなるということである。 基本的には味方を巻き込まないようにする必要があるが、時には味方を犠牲にしてでも打った方が成果が大きい場合もあるので状況を的確に判断したい。 キーカード 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 3.5コストとコストは重いがそれに見合うだけのスペック。ダメージ計略持ちとしては位置取りがし辛い槍なのが少し気になるところか。 しかし統率が11もあり大抵の相手との押し合いには勝て、制圧の特技もあり大筒戦ではかなりの強さを誇る。 候補カード 雷切の士気が8と重いため単色編成が基本。また味方も巻き込むので枚数はあまり多くても打ちづらくなってしまう。 1試合の総士気量を考えると実際に打てるのは2回が現実的なので、サブとなる計略を用意しておきたい。 2コスト以上 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 - 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS017 他家 SS金狼流アキラ 2.5 槍 9/2 城 巨獣百撃打 3 武力が大幅に上がる。 EX012 他家 EX立花宗茂 3 騎馬 9/7 制 魅 西海の勇者 5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍 7/6 - ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する。 SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 雷切は士気が重く、士気をためる為の時間が長くなってしまうのが難点。 低コストが中心だとその長い準備時間を突かれて一気にリードを奪われたり、捲くられたりする危険性がある。 そのような事態を少なくするためにも、できる限り士気を使わなくても戦える構成が望ましい。 また家宝を使うと雷切の威力を下げることになるので、できるだけ早い時間での家宝投入は避けたい。 したがって残り5.5コストのほとんどをこの枠から選ぶことになるだろう。 1.5コスト以下 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 SS013 他家 SS風読みのマツ 1.5 弓 5/1 忍 黒羽武踏ノ術 5 【陣形】敵の移動速度を下げ、自身の武力が上がる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 - 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他031 他家 C尼子義久 1 弓 1/2 柵 暗愚の烙印 4 敵の武力と統率力をランダムで下げる 他054 他家 R彦鶴姫 1 弓 1/2 魅 満月の陣 5 【陣形】他家の味方の兵力が徐々に回復し、敵の計略の対象にならなくなる。 この枠は主にコストあわせの採用になるだろう。1.5コストは他の候補カードで不足している兵種を採用すると良い。 1コストに関しても同様なのだが雷切で生き残った敵を削れ、攻城妨害も可能な弓足軽を推奨する。 候補家宝 基本的にキー武将である道雪に装備することになる。 装備効果に統率上昇がある家宝を持たせると雷切の威力が上がり、さらに大筒の取り合いにも強くなる。 装備効果を統統統で揃えれば統率15になるが、素の統率でも統率3まで確殺と十分に強力なので 無闇矢鱈に統率を上げてもオーバーキルになったり、味方へ被害が大きくなってしまうためバランスを考えたい。 例えば、相手の主力が統率3以下の場合や素の立ち回りを重視する場合などは、 装備効果が武力上昇の効果の家宝を持たせたり、思い切って他の主力武将に持たせたりするのもいいだろう。 家宝の種類に関しても、保険としての茶器系(全体復活・単体復活)、雷切の一回あたりの威力を上げる軍配系、 武力同士のぶつかり合いになった時の刀系など、どれでもある程度は合うので状況によって使い分けよう。 特に刀家宝「神剣 雷切」は、士気が溜まった中盤以降に強いプレッシャーをかけ続けられるだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 総武力27 総統率25 槍2騎1鉄1 制3柵3魅1 大友家デッキ。端攻めに弱い弱点を国崩しの威力で補う形。国崩しは起動直後なら45%近くのダメージをたたき出す。士気12から国崩し発動し、敵が纏まって大筒を取りに来れば雷切、散開して来るなら各個撃破しよう。少々の端攻めは大筒発射までは無視してもダメージレースで負けることはほぼ無いだろう。国崩しデッキも参照。このデッキのSR大友宗麟をSR龍造寺隆信に変更したデッキも存在する。参考→戦神の采配デッキ № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率25 槍2騎1弓1 城1制2柵1魅1焙1 4枚型。サブ計略として合従の陣と槍大膳を入れた形。雷切を打たなければいけない場面とサブでしのげる場面を見極めて使い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力27 総統率17 槍2騎1弓1 城1制1柵1 8コスト4枚型。武力が高めなので敵が士気を使ったら雷切、使わなければ素のぶつかり合いで対処しよう。メンバーの統率が低いので、雷切の使用には細心の注意を払いたい。 このデッキの基本運用 雷切は敵全部隊を巻き込めば試合を決められるほどの威力を持つ計略である。 しかし当然敵もそれは分かり切っているので、バカ正直に真正面から突っ込んでくることはない。 つまり、どのようにして多くの敵をうまく範囲内に収めるかを考える必要がある。 一番効果的なのは大筒戦に持ち込むことである。 道雪自身が高統率高コスト制圧持ちと大筒戦向きであり、敵は大筒を無視すれば15%ものダメージを受ける。 纏めて攻めてくれば雷切で、少数でくるなら素のスペックで対処すればいい。 敵がワラワラ気味に攻めてくる場合は、出来るだけ敵のダメージソースである騎馬や鉄砲を狙うといいだろう。 雷切で倒しきれなかった敵部隊は周りの味方で迅速に処理したい。 上記のサンプルでは主に騎馬で処理する形を載せているが、中武力以上の弓がいれば判断に悩んで戦場をうろつく敵にダメージを蓄積でき便利である。 また雷切を受けた敵はしばらく移動速度が低下するので、全体復活家宝が予想される時は敵の足並みを乱す意味で敢えて生殺しにするのも一つの手。 もう一つ重要なのは士気管理で、一般的に戦国大戦において士気溢れはあまり良い事とは言えない。 しかし雷切デッキの場合、いつでも雷切が打てる状況を維持することで相手にプレッシャーを掛ける事が出来るので いくら士気が溢れているからといって、無駄なタイミングで士気を使って自らスキを作らないようにしよう。 このデッキへの対抗策 敵の主な計略は士気8のダメージ計略なので、基本戦術としては敵の士気が無い時に攻めるというものになる。 攻め方の例としては 相手の統率を下げるor自軍の統率や兵力を上げて耐えてからのカウンター。 あえて雷切を受けて士気差を作り、全体復活でのカウンター。 戦場を広く使って攻め、全部隊が範囲に入らないようにして残った部隊で常に攻め続ける。 などのパターンが考えられる。それぞれデッキごとに採れる戦術が異なるので自分に合った戦術を選択しよう。 とにかく一番重要なのは、自軍の主力を纏めて狙われないようにすることである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 道雪、龍造寺、犬童、蘆名で、家宝を武力UPを道雪に持たせて、ゾロ目の強化術やったら、結構楽しいよ - 名無しさん 2013-02-17 00 08 35 俺はそのデッキの犬童の代わりに義陽入れてる。道雪と義陽の制圧2枚で大筒の速度上がるし状況によっては合従として野獣と合従でフルコンに行けるし。まぁフルコンは滅多に使わないけどなw - 名無しさん 2013-02-17 14 03 16 SR道雪 SR招運 SR剣聖のケニアを使ってみた。防衛に雷切 攻めに戦神 なかなか強いけどどうだろう? - 名無しさん 2013-02-06 21 45 59 ver.1.2当初から実績挙げてる戦神ケニア(道雪・紹運・龍造寺)のパーツ違いとも言えるんで… - 名無しさん 2013-02-07 16 10 24 立花道雪 - 名無しさん 2012-07-06 12 01 36 ミスった。 SR道雪 R相良 UC木下 C安宅 UC大内 の5枚デッキ作って使ってみた。撹乱⇒雷切のデスコン狙ったり、雷切でミリ残った奴を木下の野獣で倒して小遣い程度に城ゲージ稼いだり。UC木下要らなければUC三好義賢でもいいかな? - 名無しさん 2012-07-06 12 12 15 相良が入ってるから雷切一本じゃなく使えるけど、何も考えずに城ダメ欲しさに野獣使うと雷切打てる回数を減らすからな〜、特に雷切とコンボで使ったらあと打てて一発にならないか?武力6弓と武力5弓はかなりダメ違うから一度やってみるといい - 名無しさん 2012-07-06 18 55 55 「超絶強化欲しいならUC三好で」って意味で、私は要らないから素武力でUC木下かな。もちろん野獣はあくまで小遣い程度だからほとんど使わない。士気8計略はフルで撃てて3発だし、2発にしてもそれがデスコンだったりすれば試合決まってるだろうし、合従使ってる場合もあるだろうからそれほど気にならないと思う。 - 名無しさん 2012-07-07 00 07 34 だから? - 名無しさん 2012-07-02 19 48 02 多分、角隈も候補にってことじゃね?何一つ運用方法がないからデッキサンプルではないだろうけど - 名無しさん 2012-07-04 13 55 52 道雪、十河、梶原、角隈でバランス良くていいです。大筒→雷切→攻城がスムーズにいきます - 名無しさん 2012-06-29 06 42 50 とりあえず戦神の采配デッキの参考リンクを追記。加筆、修正あればお願いします。 - 名無しさん 2012-06-26 20 54 49 道雪、R太田、SR山中でやってるけど結構色んなデッキにも対応できるからオススメ。基本的には雷切で相手の統率が高い場合は三楽斎でも素武力が高いからなんとかなるし。あと多少の差なら七難八苦で巻き返せる。一応正一でもこのデッキは通用したよ。 - 名無しさん 2012-06-25 23 24 18 サンプル1の龍造寺は前の大友の方が良いと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-24 09 11 06 サンプル1は戦神のサンプルだと下に書いてあるのに龍造寺にする荒らしでもいるのか? - 名無しさん 2012-06-24 17 17 27 他との差別化を図る為にわざわざ弱い使われてないデッキにする必要は無いと思う - 名無しさん 2012-06-24 19 21 35 大友入りでデッキ使ったことあるし、見たこともあるよ。制圧と柵が付くから野獣とは全く違った。強い弱いよりも道雪と雷切で筒奪って勝つってコンセプトだしね。野獣入りはどっちかと言えば城殴って戦神叩くじゃん。ちなみに鉄砲弱くなったから今は使う気はないけど - 名無しさん 2012-06-24 20 10 48 それ以前に勝手に変えてる時点でマナー違反。とういうわけで復元します。勝手に変える前に相談しましょう。 - 名無しさん 2012-06-24 20 37 15 このページのサンプルは大友入りで全く問題ないです。勝手に変えた人は、『雷切』デッキと『道雪が入った』デッキを同じと考えてるんだろうけど - 名無しさん 2012-06-25 09 59 24 勝手に変えるのがマナー違反っておかしくね?個々人が正しいと思った内容に修正し、修正合戦になったら話し合いで結論を出す。これがWikiのデフォルトでしょ? - 名無しさん 2012-06-25 13 24 22 このページ俺はいじってないけど、そういうのは『追記』とか『候補、サンプルの追加』なら問題ないと思う。ただ今回のは誰かが作ったものを相談なしに『削除』してる行為だから問題かと。書き換えるのであれば議論とか一言添えるとかがマナーなんじゃないかな? - 名無しさん 2012-06-25 15 26 32 今回の場合は、サンプルの説明の所に『大友を龍造寺に変えたケニアデッキも存在する。(戦神デッキ参照)』なんてのを追記するのは全然大丈夫だと思うよ。 - 名無しさん 2012-06-25 19 42 40 国崩しと野獣じゃデッキの方向性がまるで違うだろ。差別化とか弱いとか以前の問題、パーツが近いだけの別デッキだよ。 - 名無しさん 2012-06-25 01 19 14 過去に母衣衆デッキであったジレンマだな。こういう場合は戦神デッキページとの差別化を図りつつ、似たデッキとして戦神デッキにリンクを張るってのが過去の例からも良いと思われ。 - 名無しさん 2012-06-25 13 16 36 ジレンマとか抜きにしても三枚だと機動力や攻城力が低いから国崩し1チャンで補った方が戦いやすくね?ぶつかり合いたいなら相良4枚使うし - 名無しさん 2012-06-25 15 11 39 やっと作りましたか、 が、出来映えが微妙です。 やり直して下さい - 名無しさん 2012-06-24 04 36 43 誰も釣られてやらないみたいだから釣られてやるよw こいつ何様だよw - 名無しさん 2012-06-24 19 16 45 必要69,不必要21で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-06-22 18 11 20 中見出し
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1638.html
概要 主力カード デッキ構築 紫属性の【魔導士】ユニット その他属性の【魔導士】ユニット赤属性 黄属性 青属性 緑属性 【魔導士】以外のユニット スタン落ち トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1(紫主体型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 バーンインターセプトの魔導の書を駆使して対戦相手のユニットを一掃し、連続アタックを与えて勝利を目指すデッキ。 珍獣デッキとは異なる目的で大量の小型ユニットを使うデッキである。 Ver.2.0で紫属性の【魔導士】ユニットが追加された。 【魔導士】サーチャーの魔導女学院生エリン、相手ユニットを【複製】で奪う豊麗神イシス、 消滅除去によって効果耐性持ちの除去ができる災禍の悪女・妲己など、紫単デッキでも一線級の活躍をしているカードが多い。 このように紫単に近いデッキや、【魔導士】との連携がしやすいラートリーと合わせるなど、 紫単や紫混色でのバリエーションに富んでいる。 主力カード 魔導の書 コスト1で最大5000ダメージを発生させる無色の火力インターセプト。 発動条件の「【魔導士】ユニットが出た時」に注意したい。 デッキの組み方によってはラートリーで賄うことを前提にデッキに入れないこともある。 魔導女学院生エリン コスト2の【魔導士】サーチャー。さらに紫ゲージを+1する。 災禍の悪女・妲己の起動効果のコストや軍姫エリスの進化土台にする等用途は多い。 先行初手マリガン候補でもある。 ラートリー 【魔導士】デッキには必須級のユニット。 コスト4で場にいる全ての【魔導士】のBPを強化し、ターン終了時に魔導の書を作成することもできる。 正に【魔導士】デッキの為に居るといっても過言ではない。 さらに、相手のユニット全体に紫ゲージを参照してダメージを与えることができる。 紫ゲージを溜める手段が少ないと火力が下がってしまう他、ラートリー自身で紫ゲージを溜めなくてはならなくなることも。 紫ゲージを-2するためナイトガーデン等と併用する場合は紫ゲージを5まで溜めておく必要がある。 デッキ構築 魔導の書を最大限に生かすため、低コストの【魔導士】を重点的に入れるか、赤属性の【魔導士】を使い火力補助を行う等しておきたい。 魔導の書を呼ぶためにインターセプトサーチユニットも欲しいところ。 紫属性の【魔導士】ユニット アネモネ コスト1と軽量な上、紫ユニットのBPを1000アップさせるサポート持ち。 また、▼2で紫ゲージの補充もできる。 魔導の書の発動のための頭数から進化ユニットの土台など様々な用途に使える。 豊麗神イシス コスト2で紫ゲージが3以上の時、相手のコスト2以下を消滅させ【複製】することができる。 【消滅効果耐性】を持つものを選んだ場合、【複製】は出来るが選んだ相手ユニットは処理できない。 ネフティス コスト2で紫ゲージ+1、自身が破壊か消滅された時さらに+1、同時に進化ユニットを1枚引くことが出来る。 軍姫エリスやロストドラゴン等の進化ユニットを採用してる場合は優先して入れたい。 ギルティソーサラー コスト3ユニット。 【魔導士】が場に出る度に紫ゲージ+1と手札を1枚を捨てて1ドローを行う。 非常に強力だが手札管理の難度が上がる為、紫ゲージ補給に薄いタイプは入れなくてもいい。 パイモン コスト4ユニット。自分のユニットのBPを紫ゲージの数だけアップさせる号令役。 役割がラートリーと被ってしまっている為、▼4で【加護】を得る点や、種族を選ばずにBPが強化される点等で採用の余地がある。 ▲3でアタック時に相手全体の基本BPを1000ダウンさせ、魔導の書と合わせた除去ができる。 ルキフグス 【固着】を持つコスト4のユニット。お互いのターン終了時に紫ゲージを1ずつ上昇させる。 更に自分のターン開始時に▲5の時、紫属性のインターセプトを引くことが出来る。 ラートリーが場にいればBP11000という堅固な壁となる。 軍姫エリス コスト5の進化ユニット。▲4でCIPに3体バウンス。 魔導の書では焼ききれないユニットや【秩序の盾】や【不滅】持ちはこれで除去することが可能。 災禍の悪女・妲己 コスト6で■選略を持ち、味方に【不屈】とBP5000付与や相手2体をランダムで消滅させ、 その消滅させたユニットを手札に作成することが出来る強力なユニット。 紫が濃いデッキであればぜひ採用したい。 魔法天使レリエル コスト2で【秩序の盾】を持ち、発動するインターセプトカードのレベルで発動する効果を持つ。 レベル2のインターセプトが発動すると基本BPが1000上昇、レベル3で相手のコスト2以下のユニットを1体消滅させる。 関連効果を持つ黒女神パールヴァティーやアトロポスと相性が良い。 アトロポス インターセプトサーチを持ち、■起動によりインターセプトのレベルを上げることが出来る。 またレベル2以上のインターセプトが発動すると相手1体に2000ダメージを与え、魔導の書で焼ききれなかった相手を処理することが出来る。 同じインターセプトレベルコントロールができる黒女神パールヴァティーに劣る点として、 アトロポス単体では紫ゲージを上げる事が出来ず、ラートリー等に影響が出てしまうこともある。 恋残暑で補える他ギルティソーサラーに紫ゲージを貯めさせる等でも補える。 黒女神パールヴァティー 【魔導士】で唯一、かつ紫属性唯一の【ウィルス】メーカー。 コスト3/BP6000で場持ちが良く、紫ゲージを消費してしまうものの、 [▲3]でインターセプトをレベル2で手札に加えることができ、魔導の書を始め火力補助になるインターセプトを定期的に引ける。 また緊急時用に始世姫ジョカを入れている場合、対戦相手のジョカケアを破ることができる唯一の【魔導士】となる。 その他属性の【魔導士】ユニット 赤属性 聖夜のメリィ コスト3ユニット。相手のトリガーゾーンにカードがなければBPバーンを飛ばせる。 紫ユニットがある場合はダークプリズンと併用することが出来る。 BP6000と耐久性もある。 安穏のアリエス コスト3のエレメントサイクルユニット。【魔導士】で唯一【沈黙】効果を扱う。 【沈黙】付与は魔導の書のダメージを【秩序の盾】持ちユニットに当てるために重要である。 コスト比BPも平均的。 炉皇女ヘスティア コスト3で魔導の書の焼き残しや低BPユニットが並んでいるときに使える。 最初は1体に4000ダメージを与え、これで敵を破壊すると次は3000、これで破壊すると全体に2000ダメージを与えることができる。 また、ターン終了時にPRとSP以外のレアリティの【魔導士】を作成でき、スタン落ちしたマッドシスター等も作成できる。 ハズレを引いてもいいように無限の魔法石やギルティソーサラーを用意しておきたい。 シャドウ・アリス コスト3で相手全体に【オーバーヒート】を与えることが出来る。 魔導の書と併用するだけで最大11000ダメージになる他、炉皇女ヘスティアとの相性も良い。 黄属性 マジョルカ コスト1ユニット。CIPに「効果なし/自身を破壊して味方1体に【加護】を付与」が選べる。 並べることが火力になる本デッキで重要となる最軽量ユニットであり、強力なフィールド効果を持つラートリーを守る目的でも使える。 また、自壊で蒼の姫のデスカウンター付与の効果も起動できる。 同じ黄であることからリトル・アリスの軽減にも使用できるなど、小粒でもぴりりと辛いユニット。 白夜刀のカンナ コスト2ユニット。レベル1の時にブロックされない効果を自身に付与する。 幻夢のロキ コスト4ユニット。場に出た時にトリガーカードのサルベージを行う。 トリガーカードを活かすデッキであれば候補に入る。 リトル・アリス コスト5で相手ユニット1体を消滅させ、デッキ、捨札にある同名のカードも全て消滅させる効果を持った【魔導士】。 非常に強力だが相手が黄色属性主体だと完善神アフラ・マズダで【特殊召喚】できるユニットを増やしたり、 天竜ヘブンズドラゴンを召喚しやすくしてしまうなど、扱いにくい点もある。 ちなみにこの2体は【加護】持ちな為、これらを直接消滅させる事が出来ない。 青属性 見習い魔導士リーナ コスト1ユニット。オーバークロック時に捨札からカードを選択回収することができる。 フィールドで育てるのは無理があるので手札でレベル3にしてから出すのが基本。 魔導の書の火力調整にレベル1で使ってもいい。 雪解刀のヤヨイ コスト2と軽く、相手1体を無理矢理レベル3まで引き上げる。レベコンを組み込む際には入れたい。 自身がOCすると対戦相手の手札を見て1枚選んで破壊することができる。 実習生リーナ コスト2でレベル3の相手ユニットを選んで破壊することができる。勿論【秩序の盾】対策になる。 アルシエル コスト3ユニット。被破壊時にユニット2枚を回収する効果を持つ。 コスト3は重いものの、破壊されておいしい効果なのでBP5000であることはあまり問題とならない。 炉皇女ヘスティアで作成された場合は2枚回収目的で出してみてもいい。 副次効果の【不滅】付与をするためには【不死】と合わせなければならず、本デッキではあまり実践的ではない。 蒼の姫 コスト3ユニット。チャンプ戦闘による自ユニットバウンスと効果破壊によるデスカウンター付与のフィールド効果が強力。 自ユニットバウンスはCIPの強力な【魔導士】には強力な助っ人。ある意味相手の単独効果を真っ先に引きつける【セレクトハック】的な存在にもなる。 基本BPが1000になった軍将ヘカテーと並んでいれば相手に召喚を悩ませることができる。 大魔導士リーナ コスト5ユニット。魔導の書による一掃後にしぶとく残ったユニットや新たに出た壁ユニットを破壊する。 OC効果は見習い魔導士リーナと同じなので手札でレベル3にして出すのも強力。オーバーライドで捨てた自分も回収できる。 相手を処理するだけならリトル・アリスでも出来るため、リバイブ等を生かしていきたい 緑属性 軍将ヘカテー コスト1ユニット。最序盤に出すと見る見るうちにユニットを巨大化していく。 相手ターンで自壊する事を逆手に取り蒼の姫でデスカウンターを撒く戦術がある。 パンドラ コスト2で【秩序の盾】を持ち、毎ターン相手ユニット全体の基本BPを1000下げる。 これにより魔導の書で焼ききる範囲を拡大させることが可能となる。豊麗神イシスが天敵。 自身の基本BPが低下していく点に注意が必要だが、楽園のイシュタルがいればその欠点が利点にもなる。 楽園のイシュタル コスト3ユニット。BPを入れ替えるという強力な■起動 を持つ。 焼き切れないほどBPの高い相手のBPを下げたり、パンドラの基本BPが低下した際に補充したり、 【秩序の盾】を持った相手の基本BPを下げて魔法少女マジカルなっくるの基本BP低下の範囲に捉えたりと、 魔導士デッキの少し苦手なかゆいところに手が届く存在。 ラートリーのBP上昇効果を加算することができるため、自ユニット同士でBPを交換すればどんどん基本BPが上昇する。 パンドラと並べて基本BP1000を相手と交換すれば、相手ターン開始時に破壊可能。 魔法少女マジカルなっくる コスト4でBP5000と少し控えめだが、■選略 でデッキからコスト3以下の【魔導士】を【特殊召喚】したり、 基本BPを[場にいる【魔導士】の数×1000]を減少させることができ、【秩序の盾】【不滅】にも有効である。 【魔導士】では唯一の【貫通】持ちでもある。 ハスラーレディ コスト2/BP5000と平均的な能力をもち、CIPに自分の【魔導士】単体に【秩序の盾】を付与する。 【魔導士】は全体的にBPの低い者が多く、加えて耐性持ちもほとんどいないため、「焼き」から守れるのは心強い。 もちろん自身にも付与できるため、先攻初手にとりあえず出せる【魔導士】でもある。 【魔導士】以外のユニット なすカウ 【珍獣】だが、紫インターセプトサーチ要員。 ナイトガーデンなどの有用な紫インターセプトをキープできる。 時女神アイオーン コスト、破壊対象に難があるが強力な破壊範囲を持つ【道化師】ユニット。【魔導士】ではないが【神】でもない。 主に複数の【秩序の盾】持ちやこちらが更地にされたときに使用する。魔導の書の火力に影響が出ないようにするため多くても2枚まで。 コスト0で扱われる為、【複製】に非常に弱かったりする。 スタン落ち カイム トリガーサーチャー。 BP5000で最低限の壁にはなる。 マッドシスター コスト1ユニット。 レベル2以上破壊効果は何度でも発動するので、見た目以上に防衛力が高い。 光翼神ホルスに対応できる利点を持つ。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 基本的には魔導の書やラートリーをサーチするために使う。 魔導士の館 【魔導士】サーチトリガー。妲己の破壊効果で第二効果を狙うことも可能。 悪意のプレリュード 紫の代表的なバーンインターセプト。4000ダメージを与えながらカードを1枚引くことができる。 魔導結界 1ターンだけ【魔導士】ユニットに【加護】とBP1000アップを付与する紫インターセプト。 ジョーカー(キャラクター) 霧谷紫雨/サイレンスビロウ 邪魔な【秩序の盾】・【固着】・【不滅】対策に。 魔導の書と重ねれば、最高で7000ダメージを与える。 シャドウ・アリスと併用する場合【オーバーヒート】を【沈黙】で無効化してしまわないように注意が必要。 京極院沙夜/冥札再臨 使用した魔導の書の再利用や捨ててしまった災禍の悪女・妲己やリトル・アリス等の回収に使える。 ノア/グラフティ・アース 手札が少ない時に使える。 ナイトガーデンや魔導の書を引くことが出来ればCP0で使うことが出来る他、 これでアネモネ、シャドウ・アリス、魔法少女マジカルなっくる等を引ければ逆転できる可能性がある。 レオン・ベルクマン/極意・シュヴァリエドゥーク 魔導士デッキのユニットは多くがCIP能力を持っており、コスト-2で再利用可能にできるのはかなり強力。 ただし、可能ならば必ず2体戻さなければならないことと【加護】のあるユニットは戻せないことが弱点。 【魔導士】デッキでは対処しにくい上に火力低下の原因になる【ウィルス】を取り除くことが出来る点も見逃せない。 デッキサンプル サンプル1(紫主体型) ユニット カード名 枚数 魔導女学院生エリン 3 ラートリー 3 ギルティソーサラー 3 豊麗神イシス 3 アネモネ 3 魔法少女マジカルなっくる 3 炉皇女ヘスティア 3 白夜刀のカンナ 3 リトル・アリス 1 災禍の悪女・妲己 2 トリガー カード名 枚数 魔導士の館 3 インターセプト カード名 枚数 魔導結界 3 ナイトガーデン 3 死んでくれる? 1 魔導の書 3 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【秩序の盾】を持つユニットも有効ではあるが、BPが低いとマジカルなっくるで処理される他、 イシスやサイレンスビロウに注意。構成によっては【加護】を付与したシグルドリーヴァで詰ませることも出来る。 紫に厚いデッキの場合高確率で災禍の悪女・妲己が入っており、 こちらの高コストユニットを消滅&作成させられてしまうこともある為要らなくなったら撤退させておくなど対策をしておくとよい。 その点沈黙に弱く闇神・ツクヨミなどの【沈黙】を付加するユニット、及びサイレンスビロウも有効。 そのまま神令のマスティマで破壊してしまうのもよい。 並べることが前提のデッキのため、始世姫ジョカや天空神機ゼウスで更地にするのも有効。 ただし、紫が絡んでいる場合はルシファーの可能性も常に警戒したい。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/76.html
デッキの基本 必ずデッキは8コストまで一杯に使うこと。 武力7以上(できれば8以上)でかつ騎兵・槍兵・弓兵・象兵のいずれかを最低1部隊、できる限り2部隊以上。 ダメージ、弱体化、全体強化、超絶強化などの戦況を変える計略を持っている武将を1部隊。できれば違う種類で2部隊あると良い。 単一兵種は避ける。(ただし構成上、単一兵種でまとめた方が良い場合もある。例えば神速デッキや全突デッキ、人馬デッキ、車輪デッキ、麻痺矢デッキなど)。 武力1~2は最大3部隊まで。基本的には2部隊以下。 デッキの総武力は24以上、総知力は22を切らないようにすること。 伏兵を踏む部隊を考えておく。(知力の高い非伏兵、単純にコストの安いカード、復活持ちなど) 舞い・攻城兵はマニア向け。使うのなら専用デッキを組むのが基本。 知力7以上の伏兵最低1部隊。 高武力ユニットによる連続突撃への牽制として、慣れるまでは必須。 逆に調子に乗って伏兵ばかりにすると、開幕端攻めに負けやすいので注意。 アタッカーは必要だが、脳筋ばかりで組むと敵計略に苦しむので注意。 勢力は分けても2勢力まで。できれば1勢力が望ましい。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせていれば全国対戦で十分戦えるデッキである。あとは腕を磨こう。 デッキ - 三国志大戦wikiミラーより引用
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/74.html
女性単デッキ 女性武将カードのみで構成されたデッキ。基本的に趣味デッキだが、カードの選択次第では実用デッキとしても十分に通用する。 女性単デッキキーカードとキー能力DS版オリジナルカードの女性武将たち デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 サンプル・デッキ2 キーカードとキー能力 ほとんどのカードの説明はAC版のほうに譲るとして、DSオリカの追加説明のほうを。 DS版オリジナルカードの女性武将たち カード名 キー能力 DS郭皇后 計略「鼓舞の舞い」 女性武将では珍しく特技「魅力」を持たないのが特徴。 「鼓舞の舞い」を使うよりはこっそり端攻めや高知力を生かした伏兵掘りに活躍の場があるだろう。 カード名 キー能力 DS甘皇后 計略「忠義の援兵」 「忠義の援兵」は回復しても武力差で押し負けやすいこのデッキでは死に計略になるだろう。 それでも武力1とはいえ弓兵なのでUC甘皇后よりは活躍の場はありうる。 カード名 キー能力 DS貂蝉 計略「挑発」 女性単で「挑発」が使えるのはよいが、本人のスペックが1.5コストとは思えないほど弱めなのが泣き所。 他の槍兵でフォローするのが賢い使い方か。 デッキ構築のポイント 男性武将カードを入れないことが必須条件。 プレイングの注意点 兵法は連環が主流(外伝は左伝正兵・右伝再建だとなおよし)。 序盤は相手が押し込んできたら呂姫or周姫で一掃。 逆サイドからR貂蝉等を攻城に向かわせる。 相手が攻めてこなかったらR貂蝉で踊るのもあり。 基本的な戦い方として 序盤の士気差を生かして相手を一掃し攻城する。⇒破滅の舞 破滅の舞を踊り、守り続け最後に金城鉄壁 である。 防御手段としては呂姫、周姫、SR蔡文姫の計略が上げられる。 特に攻城ダメージでリードを奪った場合は蔡文姫が大活躍する。 1回目の相手の全体強化を防げればなんとかなるはずなので 周姫や呂姫で誰を倒せば凌ぎ切れるのか考えよう。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 R王異 涼 1.5 騎 柵/魅 4/5 金城鉄壁:4 R貂蝉(ver.1) 涼 1 騎 柵/魅 1/5 破滅の舞い:5 SR蔡文姫 涼 1 弓 魅 2/7 望郷の歌:5 UC董白 涼 1 騎 魅 2/5 退路遮断:2 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 R呉国太 呉 1 槍 柵/魅 1/5 防柵小再建:3 サンプル・デッキ2 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 R王異 涼 1.5 騎 柵/魅 4/5 金城鉄壁:4 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け:5 UC大喬 呉 1 弓 魅 2/6 遠弓の舞:4 UC董白 涼 1 騎 魅 2/5 退路遮断:2 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 R呉国太 呉 1 槍 柵/魅 1/5 防柵小再建:3 賢母デッキとして十分に通用する。特に賢母→無双改は効果が長時間続くので強い。 弓も大喬で補っており、たくさんの騎兵と槍兵をいっぺんに操る自信がないならこちらで。
https://w.atwiki.jp/junikituki-oseronia/pages/46.html
ここではテーマつくりそのデッキを紹介していくコーナーアドバイスとかもじゃんじゃん募集中
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/189.html
デッキ概要:機械族を主軸にして戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 ブローバック・ドラゴン×2 サイバー・ドラゴン×3 人造人間-サイコ・ショッカー×1 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ドリルロイド×2 スチームロイド×2 魔装機関車 デコイチ×2 サイバー・フェニックス×2 キラー・トマト×2 強化支援メカ・ヘビーウェポン×2 ニュードリュア×1 魔法×15 月の書×1 強奪×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 リミッター解除×1 ライトニング・ボルテックス×1 カードトレーダー×2 封印の黄金櫃×1 罠×3 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 基本はリミッター解除からの大ダメージだが、ヘビーウェポンなどでの堅実な戦闘も可能。 改定日:23 55 2007/07/18 融合×8 サウザンド・アイズ・サクリファイス×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×2 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×2 クリッチー×1 スチームジャイロイド×1 関連デッキ:アンティーク・ギアデッキ ビークロイドデッキ XYZデッキ KA-2デス・シザースデッキ サテライト・キャノンデッキ ビクトリー・バイパーデッキ マシンナーズ・フォースデッキ ユーフォロイド・ファイターデッキ ガジェットデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1731.html
【ガンダムレオパルド】(出展作品:機動新世紀ガンダムX) 基本情報 全高 17.1m 重量 7.7t 耐久力:600 コスト:450 形式番号:GT-9600 所属:旧地球連邦軍、バルチャー 盾:× 変形:× 換装 ○ 抜刀:× DP:ロアビィ・ロイ(CV 山崎たくみ) (wikipediaより引用) 画像は現在募集中です ■機体特性 通常時はBD速度と上昇力がわずかに悪い程度で、そこまで挙動に難はない。赤ロック距離は普通。インナーアームガトリング(以下IAG)装着時は上昇力が下がり、さらにステップのブースト消費が大きくなる。かわりに赤ロック距離が大きく伸びる。耐久力はコスト帯の平均レベル。 射撃 ■メイン射撃(IAG装着時)【インナーアームガトリング】 弾数:90 リロード:撃ち切りリロード(90発/5.7秒) ダメージ:25×6~32 左腕全体を覆うインナーアームガトリングからビームマシンガンを6~32連射する。弾速が速く発射間隔も短く高密度な弾幕を形成できる。6発でよろけを奪い30発でダウンを奪う。脚を止めての攻撃だが発生は遅くない。硬直は連射数に影響されないが一律大きめ。射角が狭く振り向き撃ちになりやすい。IAG非装着時はリロードされない。 ■メイン射撃(IAG非装着時)【グレネードランチャー】 弾数:5 リロード:撃ち切りリロード(5発/4秒) ダメージ:80 右手首から弾速の遅いグレネードを発射する。止まった状態なら2連射まで可能だが、移動時は1発しか撃てない。単発よろけで爆風までヒットさせてもダウンしない。発生はそこまで早くないが、隙は少なめ。IAG装着時はリロードされない。 ■射撃CS【ショルダーミサイル+ブレストガトリング】 弾数:- チャージ時間 4.2秒 ダメージ:200 足を止めて相手に向かって肩部のミサイルと胸部のガトリングガンを一斉に発射する。発生はやや遅めだが銃口補正が効くので当てるのは難しくない。ガトリングガンは弾速は悪くないがよろけ値が低くダメージも低め。ミサイルはやや遅いが誘導があり単発で小よろけを奪える。IAG装着時は追加で弾数を消費してメインを出す事ができる。高性能のメインが加わるので特に距離のある場合に飛躍的に当てやすくなる。 ■サブ射撃【ヘッドバルカン+ヘッドキャノン】 弾数:120 リロード:撃ち切りリロード(120発/5.2秒) ダメージ:8×8~32 頭部に4門あるバルカン砲。歩きながら撃て、弾数が多く連射数も中々。弾が適度にばらけるため遠距離ではまとまったヒットを取りにくい。14発ヒットでよろけ、56発ヒットでダウンを奪う ■特殊射撃【セパレートミサイル】 弾数:1 リロード:撃ち切りリロード(1発/3.5秒) ダメージ:40×4 左脚部に付いたミサイルポッドからミサイルを4連射する。発生は普通だが隙は大きめ。ミサイルは弾速がやや速いがほとんど誘導しない。全弾ヒットしてもダウンは奪えず、補正が厳しい。 ■レバー後特殊射撃【ホーネットミサイル】 弾数:1 リロード:撃ち切りリロード(1発/3.5秒) ダメージ:130 片膝を付いたポーズを取り、脛部から大型のミサイルを1発発射する。ミサイルは1機体分上昇してから相手に向かって強烈に誘導する。赤外線ホーミングなので一部ジャマー武装を無視する。単発威力が高くヒット時は大きく吹き飛ぶが、発生が遅く弾速が遅い。弾数は特殊射撃と共有する。 ■特殊格闘【インナーアームガトリング脱着】 インナーアームガトリングを着脱する。モーションは小さいがしっかり脚が止まる。 格闘 ■通常格闘【ビームナイフ】 ダメージ:110 ビームナイフを右薙ぎ。単発ダウン攻撃。発生は遅めで踏み込みは悪くリーチもない。特にIAG装着時は発生が悪くなる。しかしモーションの中盤からナイフに特殊な判定が発生し、この判定と格闘とかち合うと一方的によろけさせることができる。シールドと違いこちらは格闘モーションが終わればすぐに動けるので反撃しやすい。 -全体的に- 射撃武器を多く揃えた射撃機で、換装によりメインの性能と足回りがかわる機体。IAGは射角以外に隙はなく、中距離以遠での性能にすぐれる。また赤ロックが長くなるので各種ミサイルも機能する。逆に近距離では機能する武器が少ないので近づかれたら素早くIAGを外し、メインでの牽制と格闘での迎撃に備えたい。IAG非装着時の足回りはコストで見れば悪くないレベルなので、使い分けできれば立ち回りに大きな不利は付かないはず。 タッグと組むなら- コスト合計: CPUとボス戦攻略- 更新情報 2012・04・07 新規作成。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/232.html
デッキ集 ガチ、ネタ、ファン、どんなデッキでもどんとこい。 特徴があるデッキならなんでもOKだぜ!! あ、でも似通っているデッキは同じページに「派生」という形で書いてくれると嬉しいな! (※現状で出来そうなデッキタイプを羅列しました。また日をまたいで精査等したいと思います。内容を書いてくれる人はもちろん大歓迎です) キャラクター スキル/アイテム/魔法 戦術 キャラクター 一人、或いは数人の関係者を中心としてその関係者とシナジーのあるカードで固めたデッキタイプ。 現状ではまだカードプールの都合で作りにくい。 【神保】 【輝月零】 【かんつー】 【怒羅悪】 【ワレモノトリオ】 スキル/アイテム/魔法 関係者のもつスキル、または特殊な効果を持つアイテム・魔法などを利用し、それを軸に戦うデッキタイプ。 ハイランダーとなる都合上、構築難度は高めになる。 増えてきた場合、カテゴリごとの分割推奨。 【ゴーかんあるば】 【ナイアガラバスター】 戦術 デッキ全体を似通ったカードで固め、全体を通した戦術で戦うデッキタイプ。 【攻撃偏重】 【防御偏重】 【魔力偏重】 【ローMP】 【グッドスタッフ】
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/482.html
デッキ概要:女性モンスターデッキヴォリューム2、天使族ベース。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:E A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 破滅の女神ルイン×2 ダンシング・ソルジャー×1 裁きを下す者-ボルテニス×3 レベル4以下×15 ジュエルエンデュオ×2 マシュマロ×1 魔導戦士 ブレイカー×1 マンジュ・ゴッド×3 月の女神エルザェム×2 ダンシング・エルフ×2 デュナミス・ヴァルキリア×3 魔法×15 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 高等儀式術×3 ダグラの剣×3 罠×8 破壊輪×1 神の宣告×3 キックバック×2 マジック・ドレイン×2 融合×0 関連デッキ:女性デッキ 天使ベースの美少女デッキ…だったはずが、途中から勝利に目の色が変わっちゃため、微妙なデッキに。 趣味によっては勝利の導き手フレイヤ、踊る妖精、慈悲深き修道女辺りも……人の目を気にしないなら使ってもいいかな、と。 ……意表を付いて、バイオ神父やモイスチャー星人を入れて、ミステリーデッキにしても行けそうだ。 GB版のダンシング・エルフ→ダンシング・ソルジャーの召喚も地味に再現している。 これの応用編で暗黒騎士ガイア→カオス・ソルジャーなんて流れでも作れる。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る